Задание 4 информатика варианты паркета

Не корректно работает потому как: при m либо n = 2, количество способов укладки плиток — это последовательность Фибоначчи, программа выдает нечто иное. + метод Can(0, 3, 4) т.е. для сечений 0 и 3 и при длине пола 4(количество разрядов int-сечений в двоичном представлении) возвращает false, хотя очевидно должна быть true

Отслеживать
9,769 3 3 золотых знака 27 27 серебряных знаков 42 42 бронзовых знака
задан 20 окт 2016 в 13:09
127 11 11 бронзовых знаков

2 ответа 2

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

У вас есть серьёзная ошибка в логике:

for (i = 1; i

Вы тут делаете цикл по ширине комнаты (давайте договоримся, то что меньше 8, то и ширина). При этом этот цикл не нужен вообще для вычисления на конкретной ширине. Если вы хотите получить ответы для разных значений ширины, то делать это надо в другом массиве. Быстрая правка — зафиксировать i = N. Длинная арифметика вам здесь не нужна, максимальный ответ (для 8*20) будет 3547073578562247994 что вполне влазит в long . Зато затрудняет чтение. Дальше нумеровать биты всё же нужно с 1 (метод can ):

Задание 4 | ЕГЭ по информатике | ДЕМО-2023


for (i = 1; i

Что даёт неверный ответ.

Кстати, где у вас проверка что маски не пересекаются? if (((l char goodMask[256]; int pow2[8]; int N = 8,M = 20; bool good(int mask)< int pos = N-1; while (pos >= 0) if ( ~mask else if (mask else pos-=2; else pos—; return 1; > int main() < for (int i=0;i

Думаю имея это дописать ваше решение будет несложно.

Отслеживать
ответ дан 20 окт 2016 в 14:07
9,769 3 3 золотых знака 27 27 серебряных знаков 42 42 бронзовых знака

«будет несложно» — не знаком с С++. Попробую разобраться, делать нечего. Насчет «нумеровать биты с 1» и Math.pow согласен.

20 окт 2016 в 16:51
if (((l public class Parquet < // метод для сопоставления сечений public static boolean acceptCut(int firstCut, int secondCut, int digitsCount)< int countSecond = 0;// переменная для хранения кол-ва 0 во втором сечении for(int i=0;i else > else > if((countSecond%2!=0)) return false;//(countFirst%2!=0)|| return true; > //метод для нахождения решений для заданных m n public static String countValues(int digitsCount, int roomWidth) < ArrayList resArray = new ArrayList(); ArrayList resArray2 = new ArrayList(); String res =»0″, res2=»»; long resNumber = 0; int maxi = 1 > > if(i==0) continue outer; > /** resArray.clear(); for (int x = 0; x < resArray2.size(); x++) < resArray.add(resArray2.get(x)); >resArray2.clear(); res = res2; res2 = «»; */ > return Long.toString(resNumber); > public static void main(String[] args) < // System.out.println(fullString(3,4)); /** for(int i = 1; i*/ // System.out.println(countValues(3,2)); System.out.println(acceptCut(2,0,3)); System.out.println(acceptCut(0,2,3)); > >

В чем минусы: использование ArrayList явно не лучшее решение. При попытке использовать на максимальных значениях (8,20) ошибка: Java heap space. Почему выбрал такой путь — чтобы сохранять значения правого(если сравнивать слева направо) сечения а затем подставлять в левые т.к. не понимаю можно ли задать алгоритм для их нахождения. Например:

ВСЕ ТИПЫ 4 заданий | Информатика ЕГЭ 2023 | Умскул

введите сюда описание изображения

В моем методе acceptCut() стоит проверка на нечетное последовательное кол-во пар нулей. Так вот 3-е сечение (на рисунке) как раз не укладывается в логику, т.е. оно может сгенерироваться в переборе в любом месте, но по факту возникнуть может только после 2-го сечения — поэтому я посчитал правильным решения сохранять. В целом вроде как и работает если использовать Arraylist, но это не точно (проверял на длину/ширину 2 — последовательность Фибоначчи получается). Но если логикой и перебором то возникают такие ситуации acceptCut(2,0,3) = true, a acceptCut(0,2,3) = false

Источник: ru.stackoverflow.com

Работа 13. Планируем работу в графическом редакторе

Если предварительно обдумать последовательность своих действий, то в графическом редакторе достаточно быстро можно построить самые сложные объекты.

Задание 1

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Задайте рабочую область шириной 25 и высотой 20 см.

3. Заполните всю рабочую область экрана паркетом «ёлочка», работая по следующему плану:

Работа 13. Планируем работу в графическом редакторе Работа 13. Планируем работу в графическом редакторе

4. Сохраните результат работы в личной папке под именем Паркет.

5. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 2

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Взяв за основу следующий алгоритм, изобразите шахматную доску:

3. Подпишите строки и столбцы шахматной доски.

4. Сохраните результат работы в личной папке под именем Шахматная_доска.

5. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 3

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Выполните рисунок счётов (обратите внимание, что в них на одном из стержней всего 4 косточки). Рациональный план рисования вам подскажут следующие картинки:

Работа 13. Планируем работу в графическом редакторе

3. Рамку для счётов изобразите с помощью инструмента Прямоугольник (без заливки). Чтобы стороны прямоугольника были более широкими, предварительно установите самую большую ширину линии для инструмента Линия.

4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Счёты.

5. Завершите работу с графическим редактором.

6. При наличии доступа к сети Интернет отправьте файл Счёты по электронной почте учителю информатики.

Задание 4

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Проведите вспомогательный вертикальный отрезок серого цвета — ось симметрии будущей бабочки.

3. Установите основной цвет чёрный, фоновый — белый. С помощью инструмента Многоугольник (без заливки) изобразите контур крыла бабочки (начинайте и заканчивайте рисование на оси симметрии).

4. Разместите на экране четыре копии правого крыла бабочки.

5. Для каждого крыла придумайте оригинальный вариант окраски и воплотите свой замысел с помощью инструментов графического редактора.

6. Выделите прямоугольный фрагмент (режим Прозрачное выделение), содержащий одно из крыльев, строго по оси симметрии будущей бабочки. Скопируйте его и вставьте. Отразите вставленный фрагмент слева направо. Совместите два крыла как можно точнее по оси симметрии.

7. Повторите пункт 6 для других крыльев.

8. В свободной части рабочей области изобразите туловище бабочки (инструменты Скругленный прямоугольник и Линия). Выделите фрагмент, содержащий туловище бабочки, и разместите его вдоль оси симметрии каждой из бабочек.

9. Разместите бабочек так, как показано на рисунке. Для этого выделяйте бабочку и отражайте её слева направо или сверху вниз.

Работа 13. Планируем работу в графическом редакторе

10. При наличии времени изобразите в центре рисунка цветок.

11. Сохраните рисунок в личной папке под именем Бабочки.

12. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 5

1. В графическом редакторе Paint (KolourPaint) откройте файл Цветок из папки Заготовки.

2. Путём дополнения и многократного копирования имеющейся заготовки постройте орнамент.

Работа 13. Планируем работу в графическом редакторе

3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Орнамент1.

4. В новой рабочей области с помощью инструментов графического редактора создайте рисунок-заготовку для орнамента:

5. Сохраните заготовку в личной папке под именем Фрагмент.

6. На основе полученной заготовки изобразите следующий орнамент:

Работа 13. Планируем работу в графическом редакторе

7. Сохраните созданный орнамент в личной папке под именем Орнамент2.

8. На основе той же заготовки изобразите следующий орнамент:

Работа 13. Планируем работу в графическом редакторе

9. Сохраните созданный орнамент в личной папке под именем ОрнаментЗ.

10. Попытайтесь самостоятельно выделить повторяющийся фрагмент и воспроизвести следующий орнамент:

Работа 13. Планируем работу в графическом редакторе

11. Сохраните созданный орнамент в личной папке под именем Орнамент4.

12. Завершите работу с графическим редактором Paint.

Теперь вы умеете

  • отражать, поворачивать, наклонять и совмещать фрагменты рисунка;
  • планировать работу по созданию рисунка.

Работа 13. Планируем работу в графическом редакторе

Источник: murnik.ru

Работа 14 Создаём информационные модели — схемы, графы и деревья

ГДЗ: Учебник по Информатике 6 класс Босова

Ссылка на скачивание всех работ:
Скачать документы

Солнечная система

Задание 1. Солнечная система

Схема Поездка в автобусе

Задание 2. Поездка в автобусе

Круговорот воды в природе

Задание 3. Круговорот воды в природе

Арифметические выражения

Задание 4. Арифметические выражения
Постройте дерево для арифметического выражения 6 * 4 + 7 * (9 – 1)

Схема Царство животных

Задание 6. Царство животных
Составьте схему по следующему описанию. (Описание в учебнике)

Круги Эйлера множество всех высоких людей

Задание 7. Круги Эйлера
Постройте схему, на которой кругами обозначьте три множества: множество всех высоких людей; множество всех пап; множество родителей, умеющих плавать. Подпишите эти множества.
Желтый цвет — множество всех высоких пап, умеющих плавать.
Синий цвет — множество всех высоких пап, не умеющих плавать.
Красный цвет — множество всех невысоких мам, умеющих плавать.

Творческое задание Компьютерный практикум 14

Задание 8. Творческое задание
Мы составили схему магазина приложений App Store.

Нашли ошибку? Напишите нам

Источник: 5urokov.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...