В этом видео подробно показываю как быстро и качественно создать паркет или плитку в интерьерах или экстерьерах на передний план с помощью floorgenerator и multitexture в 3ds max. Как сделать паркет в 3ds max vray геометрией за 10 минут. Смотреть как сделать паркет в 3ds max vray скачать mp4 360p, mp4 720p. Создание красивого паркета в 3dsmax vray.
Создание качественного пола в 3ds max с помощью floor generator v2. Floorgenerator это плагин для создания геометрии паркета, плитки и дощатых поверхностей, которые можно разложить не только на полу, но и на стене. Новичкам может показаться, что моделирование паркета сложная работа. Floorgenerator это плагин, предназначенный для создания геометрии паркета, плитки и дощатых поверхностей, которые можно разложить не только на полу.
Популярные запросы
- Как сделать паркет в 3д максе
- Как сделать паркет елочкой в 3d max
- Паркет в 3д макс
- Как создать паркет в 3ds max
- Как создать паркет в 3ds max-100
- Как создать паркет в 3ds max-2
- Как создать паркет в 3ds max-20
Источник: redactor-online.ru
Настраиваем материалы в 3d max Corona, потертый паркет, штукатурка, сложный металл.
Как сделать шестиугольный паркет в 3д макс
Если никто не против, внесу ещё своих пять копеек Есть много текстур, которые как ни крути, они одинаковые со всех сторон. Это и тротуарная плитка, и некоторые виды паркета и т.д.
Я нарисовал текстуру модульного паркета из 2-х видов дерева, такой модуль уже можно повернуть только на 90 градусов, при повороте на 180 практически нет отличия, а например, тротуарную плитку «8 кирпичей» крутить вообще нет смысла, она со всех сторон одинаковая. Можно, конечно, обработать каждую плитку вручную, меняя тональность и контрастность. Но на сравнительно небольшом участке 3х3м такой плитки будет 100 штук, а это уже долго и нудно. Предлагаю сравнительно быстрый вариант.
Если никто не против, внесу ещё своих пять копеек Есть много текстур, которые как ни крути, они одинаковые со всех сторон. Это и тротуарная плитка, и некоторые виды паркета и т.д.
Я нарисовал текстуру модульного паркета из 2-х видов дерева, такой модуль уже можно повернуть только на 90 градусов, при повороте на 180 практически нет отличия, а например, тротуарную плитку «8 кирпичей» крутить вообще нет смысла, она со всех сторон одинаковая. Можно, конечно, обработать каждую плитку вручную, меняя тональность и контрастность. Но на сравнительно небольшом участке 3х3м такой плитки будет 100 штук, а это уже долго и нудно. Предлагаю сравнительно быстрый вариант.
Вот плитка модуля, который я нарисовал (рисунок выдуманный):
Паркет, плитка с помощью floor generator
Копию текстуры поворачиваем на 90 градусов и размножаем оба вида в шахматном порядке (будем считать что это по ТЗ):
Создаём новый слой, нажимаем «shift» + «d» — сбрасываем цвета переднего и заднего плана по умолчанию. Далее выбираем Фильтр->Render->Clouds.
Нажимая «Ctrl» + «f», повторяем этот фильтр, при каждом нажатии он делает облако заново. Нам нужно приблизительно равное количество белого и чёрного, без больших пятен. Примерно так:
Но такие резкие переходы нам не нужны. Увеличиваем слой в 3-5 раз, одновременно двигая по экрану слой, чтобы облако выглядело так:
Дальнейшие настройки выбираем по ситуации, где-то можно и погрязнее сделать, где-то наоборот чисто нюансные изменения. Всё зависит и от материала и места применения. Пусть у меня будет паркетный пол в чистом, но публичном месте, например, библиотеке. Ставим режим смешения слоя с облаком на «перекрытие» и заливку 40%.
Выбираем цвета примерно подходящие по цвету дерева и делаем на новом слое ещё облако, увеличиваем его так же в 3-5 раз:
Ставим режим смешивания «Насыщенность», прозрачность (или заливку, в данном случае это не так принципиально) где-то около 50%:
По желанию можно слегка добавить кисточкой грязи:
Вот конечный результат. С одной стороны, вроде и не сильно отличаются участки друг от друга, а с другой стороны, изменения налицо. При желании таким образом можно быстро сделать участок любого размера.
Дерево — один из самых используемых материалов при создании интерьера в 3ds max. Получить красивую древесную текстуру можно путем правильной настройки, а также с помощью набора качественных, бесшовных текстур. Сегодня мы соберем наиболее реалистичный материал дерева для визуализаторов Vray и Corona Renderer. Разберем, как сделать прожилки, правильное отражение (глянцевое и матовое), а также узнаем, как использовать готовые шейдеры.
Материал дерева в Vray
Для начала, запускаем 3д макс и выбираем в нем нашу систему рендеринга — работать будем в Vray. Кстати, скачать настройки для него можно вот тут.
Я уже создала комнату с окном и падающим из него светом, чтобы можно было наглядно показывать результат настроек. Открываем редактор материалов (горячая клавиша M на клавиатуре). Выбираем чистый шарик и меняем тип материала со Standard на VrayMtl.
Наложение карты Diffuse и настройка материала
Прежде всего нам нужно загрузить текстуру самого дерева. Для этого нажимаем на квадратик рядом с Diffuse и выбираем тип материла Bitmap.
Нам будет предложено выбрать картинку на своем компьютере.
Выбирайте качественные, и, главное, бесшовные картинки для создания материалов. Чем выше разрешение у картинки, тем более реалистично будет выглядеть материал на рендере.
Теперь давайте разберем настройки. Дерево — материал, отражающий свет, чтобы у нас появились отражения, опустим значение Reflection до 180.
Отражения могут быть как матовые, с размытым бликом, так и глянцевые:
- Чтобы создать матовую поверхность, выставляем настройки, как на скриншноте ниже.
- Чтобы получить глянцевый блик, поднимаем значения RGlossines и Fresenel IOR.
Добавляем карту рельефа Bump
Итак, блеск получили, но для действительно реалистичного материала этого мало. Если посмотреть внимательно на мебель в доме, из цельного дерева или его имитирующую, то можно заметить, что кроме рисунка, поверхность имеет рельеф.Чтобы сымитировать прожилки дерева, поработаем с картой бамп. Для этого опустим свиток настроек в самый низ, до раздела Maps.
В строчке Diffuse у нас лежит карта материала, отвечающая за рисунок дерева. Давайте перетащим и скопируем ее в раздел Bump, отвечающий за рельеф поверхности. В окошке рядом с названием карты выставляется степень ее воздействия: 100 — максимальное воздействие. Я выставила для начала 10.
На поверхности проступила структура дерева. Более светлые части выдались вперед, а темные — сдвинулись в глубину, придавая объем. Кликайте на скриншот, чтобы рассмотреть детали.
Добавляем карту отражений RGlossiness
Последним этапом можно наложить карту отражений, это придаст еще больше реалистичности: карта отражений задает то, как именно будет отражаться свет от поверхности. Пользоваться этой картой постоянно необязательно, особенно если учесть, что большое количество карт в материале удлиняет процесс рендера. Но с помощью этого нехитрого приема получаются действительно красивые материалы, которые особенно выгодно смотрятся на ближних планах.
Чтобы создать неравномерные отражения, открываем свиток карт и щелкаем на квадратик около RGlossiness. Выбираем Color Correction. Набрасывание карты через коррекцию цвета позволит нам регулировать степень ее воздействия.
В открывшимся меню жмем кнопочку None и выбираем Bitmap.
Затем находим у себя на компьютере подготовленную карту отражений. Рисунок на моей карте не совпадает с рисунком на текстуре Diffuse и потому дает особенно интересный результат.
Жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. У меня текстура отражений кажется слишком большой.
Потому я поставлю галку Use Real-World Scale и поменяю ее размеры.
Возвращаемся к Color Correction через кнопку Go to Parent. В этом свитке повышаем яркость и слегка понижаем контрастность. Подбирать эти настройки материала лучше опытным путем.
Получаем вот такой результат, щелкайте, чтобы посмотреть ближе:
Материал дерева в Corona Renderer
Сделать в 3d max материал дерева в Corona Renderer также достаточно просто. Назначаем в настройках рендера визуализатор Corona.
Один из способов получить материал Корона — сконвертировать его из готового материала Vray. Но я расскажу, как создать его с нуля.
Назначаем карту Diffuse и настраиваем материал
Открываем редактор материалов и щелкаем на пустой шарик. Меняем материал Standard на CoronaMtl.
Возле строчки Color нажимаем на пустой квадратик и выбираем Bitmap.
Находим текстуру с рисунком дерева на компьютере.
- Для получения матового дерева выставляем такие настройки:
- Для получения глянцевого материала, повышаем параметр Glossiness.
Накладываем карту рельефа Bump и карту отражений RGlosiness
Теперь назначаем материалу карту рельефа — именно она, как и в случае с Vray, придаст материалу более реалистичную поверхность. Листаем вниз свиток материалов и копируем карту Diffuse в слот Bump. Степень влияния подбираем опытным путем, начинать лучше с маленьких значений, мне хватило 0,5.
Далее накинем карту отражений через Color Correction. В строчке Reflect Glossiness кликаем на кнопочку None и выбираем Color Correction.
Затем жмем кнопку None в открывшемся меню, выбираем Bitmap.
Ищем на компьютере текстуру, рисунок которой будет отличным от рисунка в Diffuse. Карта необязательно должна быть черно-белой.
Смотрим, как легла текстура, нажав кнопочку Show Shaded Material in Viewport. Уменьшаем карту, если это нужно, нажав галочку Use Real-World Scale. Размер меняется значениями в столбике Size.
Жмем Go to Parent и возвращаемся к меню Color Correction. Редактируем параметры Contrast и Brightness. Подбирать значения лучше вручную. Вот такой результат у меня получился:
Использование шейдеров
Использование готовых шейдеров — самый простой способ сделать текстуру дерева в 3д макс. Shaders — это уже готовые, собранные материалы, с картами и настройками. Существуют даже готовые сборники материалов. Большинство из них предназначены для Vray и находятся в свободном доступе в интернете.
Как их добавлять, читайте в этом уроке. А что делать, если шейдер дерева предназначен, например, для Короны, а нужен такой же, но для ВиРэй? Все очень просто: нужно лишь воспользоваться конвертером материалов. И об этом у нас тоже есть подробный урок: читайте его здесь.
- Gpo настройка internet explorer 11
- Как активировать 3ds max 2020
- Как установить скайп на дебиан 10
- Бортовой компьютер пишет coolant level
- Подключение шнуров к компьютеру вид сзади
Источник: kompyutery-programmy.ru
Флор генератор как повернуть текстуру
Floor Generator для 3ds max: где скачать, как установить и пользоваться
Floor Generator – незаменимый плагин, который поможет быстро создать паркет, ламинат и кафельную плитку в 3Ds Max. Это, по сути, бесплатный или очень дешевый аналог Floor Designer. Он работает с геометрией, разбивая поверхность на отдельные «плашки» заданного размера, соединенные с учетом швов. Созданный с помощью скрипта пол выглядит очень реалистично, и даже на крупных планах не дает пикселизации на краях. В этом уроке я расскажу, где скачать Floor Generator, как его установить и как работать с ним.
Как скачать и установить Floor Generator
Как уже говорилось выше, генератор создания пола здорово помогает экономить время при работе в 3д макс. Он очень удобный, обладает большим количеством функций и работает даже со сложными формами, созданными из замкнутого сплайна. В общем, это настолько приятный скрипт, что даже удивительно, что разработчики дают скачать его бесплатно с официального сайта . Стоит только учесть, что в бесплатной версии доступна только одна раскладка — «вразбежку».
Полная же версия будет включать в себя еще четыре паттерна, имитирующие укладку паркета, ламината или плитки методом «елочка», «шеврон», «шашка» и «гексагон». Купить полную версию Floor Generator можно на официальном сайте разработчиков за 20 евро.
Теперь поговорим о том, как установить и запустить Floor Generator. Краткая инструкция:
- Находим на компьютере папку, куда установлен 3d Max. Обычно это С:/Program Files/Autodesk/3D Max/.
- Открываем папку plugins.
- Копируем в эту папку скачанный файл, в соответствии с версией и битностью вашей программы.
- Запускаем 3d-редактор. Создаем Plane, переходим в меню Modify и обнаруживаем в выпадающем списке модификаторов Floor Generator.
Floor Generator: основные параметры
Теперь разберем, как пользоваться плагином. Как мы уже выяснили, что генератор работает не только с простыми формами, но и со сложными полами. Создадим замкнутый сплайн, чтобы затем сделать пол из него: выбираем Create/Shapes/Line.
Рисуем произвольную форму. Чтобы линии получались ровными, зажимаем клавишу Shift на клавиатуре. Замыкаем контур, возвращаясь в первоначальную точку. На вопрос «Close Spline?» отвечаем утвердительно.
Переходим в раздел Modify, в выпадающем списке находим модификатор Floor Generator. Выбираем его.
Наш сплайн преобразовался в плоскость, разбитую на дощечки. В меню справа мы можем задать свои настройки. Давайте познакомимся с ними.
- Floor Pattern — выпадающее меню, в котором можно выбрать тип раскладки пола.
Помним, что сделать елочку, шеврон, шашку и гексагон можно только купив полную версию Floor Generator.
Раздел Board Size
- Max Length — максимальная длина планки;
- Min Length — минимальная длина планки. Выставляется только в том случае, если мы хотим получить планки с некоторой разницей в длине;
- Spread — если у вас есть доски с переменной длиной, эта настройка будет контролировать распределение между двумя размерами.0,5 — длина равномерно распределена. Низкое значение — создает много длинных досок и только несколько коротких, высокое — наоборот;
- Max Width — максимальная ширина планки;
- Min Width — минимальная ширина планки;
- Spread — контролирует распределение, по аналогии с длиной;
- Grout Len — регулирует расстояние между планками в направлении длины;
- Grout Wid — регулирует расстояние между планками в направлении ширины;
- Row Offset % — регулирует смещение рядов;
- Extrude H — значение высоты пола;
- Bevel H — значение высоты, на которой будет находиться фаска доски или плитки;
- Outline — значение толщины среза фаски.
Раздел Variation Per Board
- Max Rotation — задает значение, насколько каждая планка может вращаться вокруг себя. Чтобы увидеть эффект в полной мере, нужно задать значение Max Оverlap в конце раздела;
- Min Rotation — задает минимальное значение вращения;
- Spread — управляет распределением между Max и Min, по аналогии с прошлым разделом;
- Max/Min Offset X, Spread — контролирует максимальную/минимальную длину перемещения по оси X, а также разброс этих значений. Значение ограничено параметром Max Оverlap;
- Max /Min Offset Y, Spread — контролирует максимальную/минимальную длину перемещения по оси Y, а также разброс этих значений. Значение ограничено параметром Max Оverlap;
- Max/Min Tilt, Spread — тот же принцип, что и вращение и смещение, только касается угла наклона верхней поверхности;
- Max Overlap. Изменение предыдущих настроек этого раздела практически незаметно, так как значение Max Overlap (по умолчанию «0») не позволяет доскам перекрывать друг друга. Чтобы увидеть эффект вращения или смещения, параметр Overlap нужно увеличивать.
Раздел General
- Scale — позволяет увеличить или уменьшим масштаб всего покрытия;
- Direction — позволяет повернуть доски, задается в градусах;
- Seed — позволяет изменить общую рандомизацию;
- Offset X — позволяет двигать все полотно по оси X;
- Offset Y — позволяет двигать все полотно по оси Y;
- WeldThr — «сваривает» вершины на заданном расстоянии.
Раздел Save/Load Preset
Как ясно из названия, этот раздел управляет пресетами. Можно настроить пол по своему усмотрению, а затем добавить пресет в свою библиотеку, чтобы пользоваться при случае и не возится с настройками заново.
Стоить отметить, что существует и еще один полезный плагин, от разработчика Floor Generator — Multi Texture Map. Он отлично работает с ним в паре и помогает наложить текстуру на созданный пол грамотно и красиво.
FloorGenerator + MultiTexture не корректно ложатся текстуры
Здравствуйте, коллеги! Установил эту связку, скачал качественные текстуры. Но, счастья нет.
Читал подобные темы на форуме, решения не нашел.
Текстура ложится не корректно, как будто поперек плашек или вообще со сдвигом. Пробовал поворачивать плашки, текстура поворачивается вместе с ними. Вобщем, кажется перетыркал уже все кнопки, результата нет. Текстура на плашках размазанная.
Даже, если взять однополосный паркет, эффект тот же. Размер текстуры и самой доски в генераторе практически совпадает.
В данном случае похоже задействована вообще только 1 текстурка. А их в наборе на самом деле 10!
Даже, если взять однополосный паркет, эффект тот же. Размер текстуры и самой доски в генераторе практически совпадает.
В данном случае похоже задействована вообще только 1 текстурка. А их в наборе на самом деле 10!
1. Как и сказали , всегда нарезайте по плашке
2. Во вьюпорте всегда отображается только одна текстура, при рендере будут разные, во вьюпорте можно только увидеть, что текстура случайно повернута, но будет только одна, еще в настройках можно задать процентное соотношение каждой плашки.
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Да, получилось! Нужно все текстуры прямо в папке, где они хранятся развернуть на 90гр.
Есть там значение: задать размер. Я так понимаю это общие габариты помещения, а как задать рамер плашек? Нет там такой функции, или чего не вижу?
Да, получилось! Нужно все текстуры прямо в папке, где они хранятся развернуть на 90гр.
Да, получилось! Нужно все текстуры прямо в папке, где они хранятся развернуть на 90гр.
Спасибо за совет обновить MT!
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Про переворот текстуры на 90 градусов. Текстуры перевернула горизонтально в папке ,НО в 3д макс почему-то она отображалась всё-таки вертикально!Соответственно, некорректно отображалась при рендере-очень растянутой.
Очень удивило это меня,но и из этой ситуации есть выход-нужно пересохранить в фотошопе текстуры,назначив им новые имена.
и не нужно в других программах поворачивать
Всем здравствуйте, никак не могу понять почему мультитекстура на рендере зажовывается , что -то с настройками не то? может кто-то сталкивался с этим
вот так она выглядит во вьюпорте
1 — накинуть планарный риалворлд и использовать rw битмапы
2 — отскейлить UV через UV Xform под нужные новые пропорции. Пропорции придется считать, или скейлить на глаз
3 — использовать одну квадратную битмапу с обычным планарным маппингом
В случае с неквадратными текстурами я всегда использую real-world просто потому, что нет заморочек с пропорциями UV. Если конечно речь не идёт о чем-нибудь примитивном, когда текстура и плоскость сами по себе совпадают по размерам (напр. экран телевизора).
Хотя в случае с флоргеном скейл под риалворлд без скриптов будет даже сложнее, чем отскейлить под пропорции новой битмапы.
- Свежие записи
- Как я ремонтировала свой автомобиль
- Автомобильные зеркала
- Ностальгия по «бугатти»
- Тест драйв. OPEL MOKKA – лучший полноприводный кроссовер в своем классе
- McFarlan — от рассвета до заката
Источник: dmsht.ru